Компания Sibilant Interactive объявляет о создании российской motion capture студии «Механика движения». Студия оснащена новейшей оптической системой и полным набором оборудования для осуществления цифрового захвата движений и последующей обработки полученного материала. При создании студии особое внимание было уделено оценке технических характеристик существующих mocap-камер. В результате было принято решение об оборудовании новой студии шестнадцатью камерами Vicon F40, позволяющими производить захват движений с максимально возможной на сегодняшний день скоростью (до 370 кадров в секунду при разрешении 4 мегапикселя). Читать полностью »
Раф Костер
Креативный директор Sony Online Entertainment. Ведущий геймдизайнер глобальных онлайновых ролевых игр Ultima Online и Star Wars Galaxies. Старейший участник сообщества MUD-Dev.
Предостережение
Закон Ола о законах:
Любой общий закон о виртуальных мирах следует рассматривать как творческую задачу, а не как директиву. Вы узнаете больше, решая ее, а не подчиняясь ей.
Правила дизайна
Секреты долгоживущих, массовых и ориентированных на цели онлайновых игр:
Наличие разных путей развития (индивидуальные возможности это хорошо, но лучше иметь их дерево)
Легкость смены путей развития (в идеале - без необходимости начинать все сначала)
Делайте этапы-”майлстоуны” на пути развития явными, очевидными и важными (600 бессмысленных этапов вас не спасут)
В идеале ваша игра не должна оставлять чувство нехватки важных этапов (попробуйте сделать ваше дерево якобы бесконечным) Читать полностью »
Многие ломают себе голову над вопросом какой должна быть настоящая MMO игра.
Так какой же - расширяемой, больше социальной, user-generated, item-based ориентированной, стильной, красивой, бля в конце концов онлайновой итд…
Да все просто…
Послушайте вот, нашел у себя как-то давно прослушанную аудиокнигу Андрея Плеханова “3d-action, в натуре”
Разработчикам ММО - слушать обязательно.
Владелец мира Second Life изначально хотел заработать на платной регистрации. Он и не предполагал, что игра, превратится во «вторую жизнь» для миллионов инвесторов, которые здесь будут тратить и зарабатывать реальные деньги…
Это параллельный мир, который ворвался сначала в жизнь американских обывателей, потом европейских, а сейчас захватывает и российских интернет-пользователей. Second Life – интернет-игра, моделирующая жизнь, самое стремительно растущее онлайновое сообщество, чьи обитатели могут сами выбирать себе имя и телосложение, строить идеальные в их понимании дома и потакать всем капризам своего второго «я».
Вдобавок это место, где социальные сети вышли на принципиально новый уровень: реальная жизнь переплетается с виртуальной, и жители превращают виртуальную среду в источник настоящих доходов в материальном мире. Сегодня, спустя всего пять лет, в Second Life миллионы зарегистрированных пользователей. Здесь имеет хождение собственная валюта, а крупнейшие мировые корпорации открывают свои представительства.
С выходом Team Fortress 2 наш офис просто сошел с ума.
Последней игрой которой я хоть както уделял внимание был CS. Как ни странно для того кто занимается разработкой игр и так мало в них играет. Да просто не прет! А вот Team Fortress 2 это ЖЕСТЬ!!! Вообще порабы уже прийти играм в стиле 2.0 . Думаю Team Fortress - это начало. Приятная графика, прикольная анимация, отличны геймплей, + кровь, + разлетающиеся части тела + еще кровь, гы-гы .
Интернет продолжает идти в массы. Количество пользователей по всему миру растет, каналы становятся все шире, цены – все доступнее. В интернет уходят все новые и новые сервисы, сейчас уже тяжело придумать запрос, информацию на который невозможно было бы найти во всемирной паутине.
Разумеется, самое непосредственное влияние развитие интернета оказывает на видео и компьютерные игры. Более того: похоже будущее самой индустрии видеоигр теснейшим образом связано с темпами и фактическими особенностями проникновения сетевых технологий в быт людей.
Кармак против Sony
Не желая гадать впустую, возьмем за основу модели “игрового” будущего две идеи, высказанные в последнее время двумя весьма уважаемыми субъектами индустрии. Читать полностью »